看不下去,前D3设计师建议《冒险圣歌》如何解决掉宝与设计问题
发布时间:2019-03-15 21:53

令众多玩家和 EA 期待已久的 BioWare 年度大作《冒险圣歌》(Anthem),在上市后的评价却远不如大众当初的预期。不只是媒体平均评价只有区区的 67 分,即便有 Xbox 副总出面力挺,从目前玩家们的反应来看,也不得不说本作在掉宝和游戏机制上的确是有些问题,且之前提过的只打副本第一节的状况,更新后也未见改善。

 

如今,有一名也曾深受这类问题困扰的同行出面说话了,这位名叫 Travis Day 的网友曾是《暗黑破坏神 3》的资深设计师,目前正在为《Dauntless》工作,他在 Reddit 上分享了一篇长文,以玩家和设计人员这两个角度分析《冒险圣歌》掉宝和一些设计上的看法。

 

 

 

不明确的词缀

 

Travis Day 首先提到了词缀的问题。 他认为虽然《冒险圣歌》加入了次级词缀设计,也允许玩家们透过反覆刷装来获取不同的词缀,但应该更严格区分「不好的词缀」和「字面上没用的词缀」,因为这些描述其实相当容易令玩家混淆。

 

例如,如果暴风号的传奇装备「剧毒烈火」同时加入了冰冻伤害、特定武器和某某装备的伤害加成的词缀,你就很难当从字面上判断它到底是不是堪用的装备。毕竟,在随机表单中有许多的词缀,对该项装备本身根本毫无用处。
 

装备的词缀目前没有个规则性,常常出现根本不是作用在这件道具上的属性

 

Travis Day 认为这种状况可以透过限制某类词缀出现的比重,并将词缀限定只会出现对该物品有实际作用的类型就能明显的改善,这样官方同时也能保有物品的多样性。

 

 

风险与奖励不成比例

 

而第二个问题,就是《冒险圣歌》的风险与奖励并没有个很明确的对比,包括 Travis Day 它参与过的游戏在内,很多游戏都会碰上这种问题。这种问题通常来自设计者和玩家主观上的差异,例如在难度和掉宝率方面,玩家和製作方经常会出现歧见。

 

怒火之心的远古泰坦就相当变态,但打倒他的奖励一点都不划算

 

但这个问题在《冒险圣歌》尤其严重。Travis Day 表示他第一次打怒火之心,整整花了 30 分钟才打死 BOSS 督察使,相比于他在暴君矿场所花的时间,他在这所得到的奖励与这种辛苦完全不相衬。

 

因为玩家会试图优化自己的提升路线,所以导致玩家都只重複的打暴君矿场或创痕神殿的第一段,这也直接导致玩家快速的厌倦游戏,并难以感受到游戏的多样性。

 

对某些玩家来说,这游戏已经变成暴君农场了

 

一般来说,这两个问题的解决方法要不是将所有副本的难度均化,不然就是要把副本的难度和奖励机制的分级弄得更加明确。他认为目前的《冒险圣歌》就是因为副本数量太少、缺乏明确的奖励奖励机制,但又想要在难度上分级才会造成如此四不像的窘境。

 

 

目前不适合摸索玩法流派(Build)

 

而上述的状况又会变成一个新问题。一般来说,玩家在进行这类游戏时通常会设定一个既定的目标,例如「我想要成为一个火焰流巨象」或是「我想要成为冰系暴风」流派等,而这种玩法的前提是玩家能够在不偏离目标的前提下持续成长。

 

但在目前的《冒险圣歌》中,你想要成长除了回到副本刷宝外别无他法,毕竟一来目前传奇以上的装备「完全没有」可以育成的设计,二来也因为目前游戏的难度分级其实并没有作的很确实。在「困难」和「宗师一」的难度差,与「宗师一」和「宗师二」的难度间距完全不同,这两个问题这直接导致了玩家选择了捷径,往简单、快刷的方法迈进。

 

想要组建自己的 Build 是这类游戏的常态,但目前游戏的设计并不适合玩家探索 Build

 

他建议除了要增加不同的方式来让玩家能够获得「可预期的成长」外,同时也应该在注意不要「过度奖励」的前提下,增加更多的难度设定或调整难度,好把难度间的差距弄得更明确一点。

 

当然,Travis Day 说的这些最终会不会被官方人员参考不得而知,但从字行间就能感受到他十分热爱这个作品,且的确是点出这部作品结构上的问题。希望最后 Bioware 能採纳这些意见并作出调整,而不是让一款本来可以成为经典的大作就此沉沦。

 

《Anthem》已在 2019 年 2 月 22 日登上 PS4、Xbox One、PC Origin 平台,「Xbox One S 1TB  Anthem 《冒险圣歌》同捆组」也已同步开卖。

Tags: #冒险圣歌 #Anthem #暗黑破坏神 #Diablo3

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